Immersive Audio erklärt – Was Dolby Atmos, DTS:X, Auro-3D, Sony 360 Reality Audio und MPEG-H Audio unterscheidet
Immersive Audio ist längst mehr als Surround Sound mit zusätzlichen Lautsprechern an der Decke. Dolby Atmos, DTS:X, Auro-3D, Sony 360 Reality Audio und MPEG-H Audio verfolgen unterschiedliche technische Konzepte, während die Wiedergabe heute vom aufwendigen Heimkino über Soundbars und Kopfhörer bis ins Auto reicht. Wir erklären, wer hinter den Formaten steht, wie sie sich unterscheiden, wo Filme und Musik in Immersive Audio erhältlich sind und welche Geräte man für die verschiedenen Anwendungsszenarien tatsächlich benötigt.
- Immersive Audio erweitert Stereo und Surround Sound zu einem dreidimensionalen Klangraum und bezieht dabei insbesondere die Höhe ein. Dolby Atmos, DTS:X, Auro-3D, Sony 360 Reality Audio und MPEG-H Audio unterscheiden sich deutlich in Technik, Verbreitung und Einsatzgebiet. Nutzen lässt sich Immersive Audio heute im Heimkino, über Soundbars und Kopfhörer, unterwegs sowie zunehmend auch im Auto.
Stereo erzeugt eine Klangbühne zwischen zwei Lautsprechern, klassischer Surround Sound erweitert diese Bühne rund um den Zuhörer. Immersive Audio geht einen entscheidenden Schritt weiter und bezieht auch die Höhe in die räumliche Darstellung ein. Geräusche können damit nicht nur vorne, seitlich oder hinter dem Hörplatz erscheinen, sondern ebenso über dem Zuhörer oder sich frei durch einen dreidimensionalen Raum bewegen. Bei Musik muss das keineswegs in spektakulären Effekten münden: Ebenso entscheidend kann sein, die Akustik eines Konzertsaals, die räumliche Staffelung eines Ensembles oder die Atmosphäre einer Aufnahme glaubwürdiger abzubilden.
Dabei hat sich auch die Art verändert, wie und wo Immersive Audio genutzt wird. Das klassische Heimkino mit AV-Receiver und Höhenlautsprechern ist nur noch eine Möglichkeit. Moderne Soundbars erzeugen dreidimensionale Klangfelder mit deutlich weniger Hardware, Kopfhörer nutzen binaurale Signalverarbeitung für räumliche Wiedergabe und im Auto können Lautsprecher, Innenraum, Signalverarbeitung und Sitzpositionen bereits während der Fahrzeugentwicklung als Gesamtsystem abgestimmt werden. Gerade Automotive entwickelt sich deshalb zu einem zunehmend wichtigen Anwendungsfeld für Immersive Audio.
Hinter diesem gemeinsamen Begriff stehen allerdings sehr unterschiedliche technische Konzepte. Dolby Atmos von Dolby Laboratories Inc., DTS:X von DTS Inc., Auro-3D unter der Verantwortung von Goer Dynamics B.V., Sony 360 Reality Audio von Sony Corporation sowie das auf einem internationalen Standard basierende und federführend vom Fraunhofer IIS verantwortete MPEG-H Audio verfolgen nicht einfach fünf Varianten derselben Idee. Unterschiede bestehen sowohl bei der technischen Struktur als auch bei Inhalten, Verbreitung und den jeweils vorgesehenen Einsatzgebieten.
Key Facts Immersive Audio
- Immersive Audio erweitert die räumliche Wiedergabe insbesondere um die Höheninformation
- Es handelt sich um einen Oberbegriff und nicht um ein einzelnes Audioformat
- Kanalbasierte, objektbasierte und szenenbasierte Verfahren sowie Mischformen daraus sind möglich
- Dolby Atmos ist das Immersive-Audio-System von Dolby Laboratories Inc.
- DTS:X ist das Immersive-Audio-Format von DTS Inc.
- Auro-3D wird seit Ende 2024 von Goer Dynamics B.V. verantwortet
- Sony 360 Reality Audio ist eine von Sony Corporation initiierte Lösung für immersive Musik
- Sony 360 Reality Audio nutzt MPEG-H Audio als technologische Grundlage
- MPEG-H Audio basiert auf dem MPEG-H 3D Audio Standard von ISO/IEC MPEG und wurde maßgeblich vom Fraunhofer IIS entwickelt
- Immersive Inhalte gibt es über Streaming, Blu-ray, Ultra HD Blu-ray und Pure Audio Blu-ray sowie im Broadcasting
- Wiedergabe ist über diskrete Lautsprechersysteme, Soundbars, Kopfhörer, mobile Geräte und Automotive-Audiosysteme möglich
Inhaltsverzeichnis
Von Stereo und Surround Sound zum dreidimensionalen Klangraum
Ein klassisches 5.1- oder 7.1-System kann den Zuhörer bereits sehr wirkungsvoll mit Klang umgeben. Die Lautsprecher befinden sich dabei jedoch im Wesentlichen auf einer horizontalen Ebene. Immersive Audio ergänzt zusätzliche Höheninformationen und erweitert das Klangfeld damit in die dritte Dimension.
Daraus erklären sich Bezeichnungen wie 5.1.2, 5.1.4 oder 7.1.4. Die letzte Zahl beschreibt die für die Höhenebene vorgesehenen Lautsprecher. Ein 7.1.4-System kombiniert somit sieben Lautsprecher auf der klassischen Surround-Ebene mit einem LFE-Kanal und vier Höhenlautsprechern. Bewegungen können dadurch nicht nur von vorne nach hinten, sondern ebenso über den Hörplatz hinweg nachvollziehbar werden.
Bei Film und Gaming ist dieser Vorteil leicht vorstellbar. Ein Flugzeug kann tatsächlich über den Zuhörer hinwegfliegen, Regen kann von oben in den Raum einbezogen werden und Umgebungsgeräusche lassen sich wesentlich vollständiger darstellen. Bei Musik liegt der Reiz häufig weniger in solchen Effekten als in einer glaubwürdigeren räumlichen Darstellung. Die Höhe einer Kirche, die Reflexionen eines Konzertsaals oder die räumliche Beziehung zwischen Musikern können Bestandteil der Aufnahme und Mischung werden.
Kanalbasiert, objektbasiert und szenenbasiert – drei Wege zu Immersive Audio
Immersive Audio wird oft automatisch mit Object-based Audio gleichgesetzt. Das greift zu kurz, denn dreidimensionale Audiowiedergabe kann mit unterschiedlichen technischen Konzepten realisiert werden.
Bei kanalbasiertem Audio wird ein Signal bereits bei der Produktion einem bestimmten Kanal und damit einer definierten Lautsprecherposition zugeordnet. Ein Toningenieur entscheidet beispielsweise, welche Information aus einem bestimmten Front-, Surround- oder Höhenlautsprecher wiedergegeben werden soll. Das Wiedergabesystem orientiert sich damit an einer vorher festgelegten Lautsprecherstruktur.
Objektbasiertes Audio löst einzelne Klänge von dieser festen Kanalzuordnung. Ein Audioobjekt besteht aus dem Audiosignal und zusätzlichen Metadaten, die beispielsweise beschreiben, wo sich dieses Objekt innerhalb des dreidimensionalen Klangraums befinden und wie es sich bewegen soll. Erst ein Renderer im Wiedergabesystem entscheidet anhand der tatsächlich vorhandenen Lautsprecher, wie diese räumliche Vorgabe umgesetzt wird.
Szenenbasierte Verfahren beschreiben wiederum ein räumliches Schallfeld als Ganzes. Hier kommen unter anderem Ambisonics beziehungsweise Higher Order Ambisonics zum Einsatz. Moderne Systeme können mehrere dieser Verfahren miteinander verbinden, sodass die Grenzen in der Praxis nicht immer so scharf verlaufen wie in der grundlegenden technischen Einteilung.
Warum der Renderer so wichtig ist
Gerade bei objektbasierten Formaten ist der Renderer eine zentrale Komponente. Er erhält nicht nur Audiosignale, sondern ebenso Informationen darüber, wo diese innerhalb des dreidimensionalen Raums erscheinen sollen. Gleichzeitig kennt er die Möglichkeiten des Wiedergabesystems und berechnet daraus die tatsächlichen Signale für die vorhandenen Lautsprecher oder eine binaurale Wiedergabe über Kopfhörer.
Genau darin liegt einer der wesentlichen Vorteile moderner Immersive-Audio-Systeme. Eine Produktion muss nicht für jede mögliche Lautsprecherkonfiguration vollständig neu gemischt werden. Ein aufwendiges Heimkino, eine Soundbar und ein Kopfhörer können auf dieselben grundlegenden räumlichen Informationen zurückgreifen, sie aber entsprechend ihrer jeweiligen Möglichkeiten unterschiedlich darstellen.
Dolby Atmos – das größte Consumer-Ökosystem
Dolby Atmos ist das Immersive-Audio-System von Dolby Laboratories Inc. und hat sich mittlerweile über ausgesprochen viele Anwendungsbereiche etabliert. Das Spektrum reicht von Kino, Film- und Serien-Streaming sowie Blu-ray und Ultra HD Blu-ray über Musik und Gaming bis zu Soundbars, Kopfhörern, mobilen Geräten und Automotive.
Technisch verbindet Dolby Atmos kanalbasierte Beds mit Audioobjekten und Metadaten. Der Renderer passt die daraus entstehende dreidimensionale Klangszene an das tatsächlich vorhandene Wiedergabesystem an. Genau diese Skalierbarkeit gehört zu den größten Stärken des Formats: Dolby Atmos kann auf einem diskreten Heimkinosystem ebenso eingesetzt werden wie auf einer Soundbar oder über Kopfhörer.
Die enorme Verbreitung ist zugleich ein Punkt, den man richtig einordnen muss. Ein Dolby-Atmos-Logo allein sagt nicht aus, dass überall dasselbe Klangerlebnis entsteht. Ein sorgfältig eingerichtetes 7.1.4-System mit realen Lautsprechern oberhalb des Hörplatzes arbeitet unter völlig anderen physikalischen Bedingungen als ein Fernseher oder eine kompakte Soundbar, die einen Teil des räumlichen Eindrucks virtuell erzeugen muss.
Bei den Inhalten besitzt Dolby Atmos derzeit einen klaren Vorteil. Netflix bietet ausgewählte Filme und Serien in Dolby Atmos an, während Apple Music, Amazon Music Unlimited und TIDAL entsprechende Musikproduktionen führen. Damit ist Dolby Atmos derzeit dasjenige der hier behandelten Formate, mit dem Konsumenten am wahrscheinlichsten in sehr unterschiedlichen Alltagssituationen in Berührung kommen.
DTS:X – Immersive Audio von DTS Inc.
DTS:X ist das Immersive-Audio-Format von DTS Inc. und damit der direkte Gegenpart zu Dolby Atmos innerhalb des Produktportfolios des Unternehmens. DTS Inc. beschreibt DTS:X als immersives System, das Klangereignisse räumlich positioniert und dabei nicht an ein einziges vorgeschriebenes Lautsprecherlayout gebunden ist.
Diese Flexibilität gehört zu den wesentlichen Stärken von DTS:X. Das System kann sich an unterschiedliche symmetrische Lautsprecherkonfigurationen anpassen und ist besonders im klassischen Heimkino stark vertreten. DTS Inc. nennt für Streaming eine Wiedergabe bis 5.1.4 und für optische Datenträger bis 7.1.4.
Traditionell findet man DTS:X vor allem auf Blu-ray und Ultra HD Blu-ray. Einen zusätzlichen Zugang zum Streaming bietet IMAX Enhanced: Disney+ stellt ausgewählte Produktionen mit IMAX Enhanced Audio auf Basis von DTS:X bereit, wobei die Unterstützung derzeit an bestimmte kompatible Endgeräte gebunden ist. Gegenüber Dolby Atmos ist das allgemeine Streaming-Angebot und insbesondere die Auswahl bei Musik allerdings wesentlich kleiner, weshalb DTS:X seine größte Bedeutung weiterhin bei Film und Heimkino besitzt.
Auro-3D – ein anderer Ansatz für die dritte Dimension
Auro-3D besitzt belgische Wurzeln und entstand im Umfeld des Toningenieurs Wilfried Van Baelen und der Galaxy Studios. Heute wird die Technologie von Goer Dynamics B.V. verantwortet. Das Unternehmen übernahm im Dezember 2024 Geschäftsbetrieb, geistiges Eigentum und wesentliche Mitarbeiter von NewAuro B.V. und führt Auro-3D für Consumer Audio, professionelle Anwendungen, Automotive und weitere Einsatzgebiete fort.
Das klassische Auro-3D-Konzept unterscheidet sich deutlich von einem primär objektbasierten Ansatz. Es baut auf klar definierten Lautsprecherebenen auf: Über der herkömmlichen Surround-Ebene befindet sich eine zusätzliche Height Layer, die den Raum nach oben erweitert. Je nach Konfiguration kann eine weitere obere Ebene hinzukommen.
Gerade bei Musik und Live-Aufnahmen kann dieses Konzept ausgesprochen reizvoll sein. Die zusätzliche Ebene lässt sich nutzen, um Raumanteile und Reflexionen möglichst geschlossen wiederzugeben, ohne einzelne Instrumente zwangsläufig demonstrativ durch den Raum zu bewegen. Die Stärke von Auro-3D liegt damit insbesondere in einer natürlichen, zusammenhängenden Darstellung von Raum und Höhe.
Dem steht ein kleineres Ökosystem gegenüber. Auro-3D ist bei kompatiblen AV-Receivern und AV-Prozessoren verfügbar, wird inzwischen aber ebenso für Soundbars, mobile Wiedergabe und Automotive weiterentwickelt. Native Inhalte gibt es auf Blu-ray, als Download und über spezialisierte Streaming-Angebote wie AuroMasters, Pure Audio Streaming und Artist Connection.
Sony 360 Reality Audio – die dritte Dimension für Musik
Sony 360 Reality Audio wurde von Sony Corporation speziell mit Blick auf immersive Musikwiedergabe initiiert. Einzelne Bestandteile einer Produktion – etwa Gesang, Instrumente oder Raumanteile – können als Klangobjekte innerhalb eines dreidimensionalen Raums angeordnet werden. Eine Produktion ist damit nicht mehr auf die traditionelle Links-Rechts-Struktur von Stereo beschränkt.
Ein wichtiger Schwerpunkt liegt bei der Wiedergabe über Kopfhörer. Sony Corporation setzt hierfür unter anderem auf personalisierte Hörprofile, bei denen Eigenschaften der individuellen Ohrform berücksichtigt werden können. Ziel ist, die binaurale Darstellung räumlicher Positionen besser an den einzelnen Zuhörer anzupassen. Sony 360 Reality Audio lässt sich darüber hinaus mit kompatiblen Lautsprechern, Soundbars und Heimkino-Systemen nutzen.
Technisch ist Sony 360 Reality Audio nicht als völlig unabhängige Welt neben MPEG-H Audio zu verstehen. Das Format nutzt MPEG-H Audio als technologische Grundlage; auch Amazon Music führt Sony 360 Reality Audio als MPEG-H-basiertes Spatial-Audio-Format. Aktuell bietet Amazon Music Unlimited weiterhin Musik in Sony 360 Reality Audio an, während Sony Corporation zudem die 360 Reality Audio Live-Plattform unterstützt.
Damit besitzt Sony 360 Reality Audio vor allem dort seine Stärke, wo immersive Musik und Kopfhörerwiedergabe zusammenkommen. Das Ökosystem ist allerdings wesentlich kleiner als jenes von Dolby Atmos Music, sodass bei Dienst und Endgerät genauer geprüft werden muss, welche Kombination tatsächlich unterstützt wird.
MPEG-H Audio – Immersive Audio, Personalisierung und Universal Delivery
MPEG-H Audio unterscheidet sich bereits hinsichtlich seiner Herkunft von den anderen hier behandelten Lösungen. Es handelt sich nicht um ein proprietäres Format eines einzelnen Consumer-Electronics-Unternehmens. Grundlage ist der MPEG-H 3D Audio Standard von ISO/IEC MPEG; das konkrete MPEG-H Audio System wurde maßgeblich vom Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen IIS entwickelt.
Technisch kann MPEG-H Audio kanalbasierte und objektbasierte Inhalte sowie weitere immersive Darstellungen miteinander verbinden. Besonders interessant sind die Möglichkeiten zur Personalisierung: Programmanbieter können beispielsweise mehrere Sprachen, Audiodeskriptionen oder alternative Sportkommentare als getrennte Elemente bereitstellen. Auch Dialoge lassen sich innerhalb der vom Produzenten vorgegebenen Grenzen hervorheben.
Ein weiterer Schwerpunkt ist Universal Delivery. Ein einziger MPEG-H-Audio-Stream kann vom Endgerät an unterschiedliche Wiedergabebedingungen angepasst werden – vom großen Heimkino über eine Soundbar bis zu Kopfhörern, Smartphones oder dem Auto. Fraunhofer IIS nennt Heimkino, mobile Geräte und Automotive ausdrücklich als mögliche Einsatzumgebungen.
Besonders relevant ist MPEG-H Audio beim Broadcasting. Das System ist Teil verschiedener internationaler TV-Standards und wird unter anderem bereits im südkoreanischen UHD-Fernsehen eingesetzt. In Brasilien wurde MPEG-H Audio 2026 im Zuge des kommerziellen Starts von DTV+ als verpflichtendes Audiosystem eingesetzt. Damit zeigt MPEG-H Audio besonders deutlich, dass Immersive Audio künftig nicht nur aus mehr räumlichen Kanälen bestehen muss, sondern ebenso Personalisierung, Barrierefreiheit und eine flexible Anpassung an Endgeräte umfassen kann.
Dolby Atmos, DTS:X, Auro-3D, Sony 360 Reality Audio und MPEG-H Audio im Vergleich
Die fünf Systeme lassen sich nicht einfach anhand eines einzelnen Kriteriums vom besten zum schlechtesten Format sortieren, denn ihre Schwerpunkte unterscheiden sich erheblich. Dolby Atmos besitzt derzeit das deutlich breiteste Consumer-Ökosystem. Das Format findet sich bei Film, Musik und Gaming ebenso wie auf Disc, bei Streaming-Diensten, Soundbars, Kopfhörern und zunehmend im Fahrzeug. Diese enorme Skalierbarkeit ist eine Stärke, führt aber auch dazu, dass die tatsächliche Qualität einer Dolby-Atmos-Wiedergabe je nach System extrem unterschiedlich ausfallen kann.
DTS:X spielt seine Stärken besonders im klassischen Heimkino aus. Die flexible Lautsprecherzuordnung und die starke Verankerung bei Blu-ray und Ultra HD Blu-ray sind klare Vorteile, hinzu kommt das Streaming über ausgewählte IMAX Enhanced-Inhalte. Beim Musik-Streaming und der Breite des Content-Angebots erreicht DTS:X derzeit allerdings nicht die Präsenz von Dolby Atmos.
Auro-3D verfolgt mit seinen definierten Ebenen eine eigenständige Philosophie. Gerade bei Musik kann die kohärente räumliche Darstellung ausgesprochen überzeugend wirken, das Format verlangt dafür aber stärker nach einer passend geplanten Lautsprecheranordnung. Native Inhalte und kompatible Endgeräte sind zudem weniger zahlreich, auch wenn Goer Dynamics B.V. die Technologie inzwischen auf Soundbars, Streaming, mobile Anwendungen und Automotive ausweitet.
Sony 360 Reality Audio ist wesentlich fokussierter und konzentriert sich klar auf Musik. Die objektbasierte Produktion und Möglichkeiten einer personalisierten Kopfhörerwiedergabe sind attraktiv, das Content- und Geräte-Ökosystem ist allerdings kleiner. MPEG-H Audio wiederum ist der umfassendste technologische Ansatz, wenn Personalisierung, Broadcasting, Interaktivität und Universal Delivery berücksichtigt werden. Für den typischen HiFi-Anwender bleibt das System als eigenständige Consumer-Marke jedoch weniger sichtbar.
| Format | Verantwortlich | Grundprinzip | Besondere Stärke | Wesentliche Einschränkung |
|---|---|---|---|---|
| Dolby Atmos | Dolby Laboratories Inc. | Kanal-Beds, Audioobjekte und Metadaten | Größtes Content- und Geräte-Ökosystem | Qualität der Wiedergabe variiert stark je nach System |
| DTS:X | DTS Inc. | wesentlich objektbasiert, flexibles Rendering | Heimkino, Disc und flexible Lautsprecherkonfiguration | Kleineres Streaming- und Musikangebot |
| Auro-3D | Goer Dynamics B.V. | klassisch kanal- und ebenenbasiert | Kohärente, natürliche räumliche Abbildung | Kleineres Content-Angebot, spezifischere Installation |
| Sony 360 Reality Audio | Sony Corporation | objektbasiert, auf MPEG-H Audio basierend | Immersive Musik und personalisierte Kopfhörerwiedergabe | Vergleichsweise kleines Ökosystem |
| MPEG-H Audio | ISO/IEC MPEG, maßgeblich entwickelt vom Fraunhofer IIS | Kanäle, Objekte und immersive Klangfelder | Personalisierung, Universal Delivery und Broadcasting | Als Consumer-Format bislang weniger sichtbar |
Woher bekommt man Immersive-Audio-Inhalte?
Die beste Hardware nützt wenig, wenn der gewünschte Inhalt nur in Stereo vorliegt. Deshalb ist die Verfügbarkeit von Filmen, Serien und Musik ein entscheidender Teil des Themas – und genau hier unterscheiden sich die Formate besonders deutlich.
Filme und Serien über Streaming
Dolby Atmos besitzt bei den großen Video-Streaming-Diensten die breiteste Präsenz. Netflix bietet ausgewählte Filme und Serien in Dolby Atmos an, wobei ein entsprechendes Abo, ein kompatibles Wiedergabegerät und ein Dolby Atmos-fähiges Audiosystem erforderlich sind. Ob eine bestimmte Produktion oder Sprachfassung tatsächlich in Dolby Atmos vorliegt, muss beim jeweiligen Titel geprüft werden.
DTS:X ist beim klassischen Streaming wesentlich seltener. Einen wichtigen Zugang bildet IMAX Enhanced bei Disney+: Ausgewählte Produktionen stehen dort mit IMAX Enhanced Audio auf Basis von DTS:X zur Verfügung. Disney+ weist dabei allerdings darauf hin, dass diese Audiooption derzeit nur auf ausgewählten kompatiblen Android-TV-Geräten unterstützt wird.
Blu-ray und Ultra HD Blu-ray
Für hochwertige Heimkino-Anlagen bleiben Blu-ray und insbesondere Ultra HD Blu-ray wichtige Quellen für Immersive Audio. Dolby Atmos und DTS:X sind auf zahlreichen Veröffentlichungen vertreten, und gerade bei einer entsprechend hochwertigen Anlage können physische Datenträger durch die zugrunde liegenden hochwertigen Audioformate weiterhin attraktiv sein.
Auro-3D ist ebenfalls auf Blu-ray erhältlich, allerdings in wesentlich kleinerem Umfang. Gerade deshalb bleibt der physische Datenträger für Auro-3D-Enthusiasten wichtig, weil spezielle Film- und Musikproduktionen dort weiterhin in nativer Form angeboten werden.
Musik-Streaming
Bei immersiver Musik ist Dolby Atmos derzeit am breitesten verfügbar. Apple Music bietet ausgewählte Titel als 3D-Audio mit Dolby Atmos an, TIDAL unterstützt Dolby Atmos Music und Amazon Music Unlimited führt ebenfalls einen umfangreichen Spatial-Audio-Bereich mit Dolby Atmos. Je nach Dienst kann die Wiedergabe über Kopfhörer, mobile Geräte, Streaming-Player, Soundbars oder komplette AV-Systeme erfolgen.
Amazon Music Unlimited unterstützt darüber hinaus weiterhin Sony 360 Reality Audio. Der Dienst bietet damit aktuell beide wichtigen immersiven Musikformate Dolby Atmos und Sony 360 Reality Audio innerhalb eines Angebots an.
Auro-3D-Musik findet sich dagegen eher bei spezialisierten Angeboten. Goer Dynamics B.V. führt unter anderem AuroMasters, Pure Audio Streaming, Korg Live Extreme und Artist Connection sowie verschiedene Download-Anbieter auf. Gerade für Enthusiasten ergibt sich damit zwar ein interessantes Angebot, die einfache Verfügbarkeit eines großen Mainstream-Streaming-Dienstes erreicht Auro-3D derzeit jedoch nicht.
Pure Audio Blu-ray – eine wichtige Nische für immersive Musik
Immersive Musik ist keineswegs erst mit Apple Music oder anderen Streaming-Diensten entstanden. Eine besondere Rolle spielt seit Jahren die Pure Audio Blu-ray. Das von Stefan Bock, Gründer der msm-studios GmbH & Co. KG, entwickelte Konzept nutzt die Blu-ray Disc für hochwertige Audiowiedergabe und lässt sich mit herkömmlichen Blu-ray Playern abspielen. Laut msm-studios unterstützt Pure Audio Blu-ray hochauflösende Musik bis 24 Bit 192 kHz in Stereo und Mehrkanal sowie Immersive Audio in Dolby Atmos, Auro-3D und DTS:X.
Das Medium ist zweifellos eine Nische, für audiophile Musikproduktionen aber ausgesprochen interessant. Mehrere Fassungen eines Albums können auf einem Datenträger zusammengeführt werden, sodass beispielsweise Stereo-, Mehrkanal- und immersive Mischungen unmittelbar miteinander vergleichbar sind. Vor allem für Klassik, Jazz und akustische Musik bietet sich damit eine Möglichkeit, die räumliche Dimension einer Aufnahme ohne die üblichen Rahmenbedingungen eines Musik-Streaming-Dienstes anzubieten.
Ein besonders konsequentes Beispiel liefert das norwegische Label 2L von Produzent und Tonmeister Morten Lindberg. 2L nennt Auro-3D und Dolby Atmos auf Pure Audio Blu-ray ausdrücklich als Schwerpunkt seiner immersiven Produktionen und versteht dreidimensionales Audio nicht bloß als zusätzlichen Vertriebskanal, sondern als eigenständige Form der Aufnahmegestaltung. Regelmässig werden die Produktionen aus Norwegen auf Grund ihrer herausragenden Qualität mit höchsten Auszeichnungen der Branche bedacht.
Eine ebenso wichtige Rolle spielen die msm-studios in München. Sie zählen als Produktions-, Mixing-, Mastering- und Authoring-Studio seit vielen Jahren zu den Spezialisten für immersive Musik. Nach Angaben von msm-studios wurden dort unter anderem Alben von Herbert Grönemeyer, Peter Maffay und Yello in Dolby Atmos für Pure Audio Blu-ray gemischt und gemastert. Das heutige Angebot der Studios umfasst neben Dolby Atmos aber auch Sony 360 Reality Audio, Auro-3D, DTS:X und MPEG-H Audio.
Pure Audio Blu-ray zeigt damit sehr schön, dass Immersive Audio bei Musik nicht zwangsläufig ein Nebenprodukt des aktuellen Streaming-Markts ist. Hochwertige dreidimensionale Musikproduktion besitzt eine längere Geschichte und wird gerade von spezialisierten Labels und Studios seit Jahren als eigenständige kreative Disziplin behandelt.
Broadcasting – hier spielt MPEG-H Audio seine Stärken aus
Während Dolby Atmos und DTS:X für viele Konsumenten vor allem mit Streaming und Heimkino verbunden sind, liegt ein Schwerpunkt von MPEG-H Audio im Rundfunk. Ein einzelner Stream kann nicht nur immersiven Klang transportieren, sondern zugleich verschiedene Sprachen, Audiodeskription, alternative Kommentare und andere individuell auswählbare Bestandteile enthalten.
Das Wiedergabegerät kann dieses Signal anschließend an die tatsächlichen Möglichkeiten des Nutzers anpassen. Ein und dieselbe Übertragung kann somit auf einem Heimkino immersiv, über eine Soundbar angepasst, auf einem Fernseher in Stereo oder über Kopfhörer binaural wiedergegeben werden. Diese Kombination aus Immersive Audio, Personalisierung und Universal Delivery macht MPEG-H Audio gerade für zukünftige TV- und Streaming-Plattformen interessant.
Wie lässt sich Immersive Audio tatsächlich nutzen?
Die Bandbreite reicht inzwischen von einer vollständigen Heimkino-Installation bis zu Kopfhörern und dem Auto. Die Grundvoraussetzung ist allerdings immer dieselbe: Der Inhalt muss entsprechende räumliche Informationen enthalten, das Wiedergabegerät muss das Format verarbeiten können und das Audiosystem muss daraus eine passende räumliche Darstellung erzeugen.
| Anwendung | Typische Inhalte | Was wird benötigt? | Charakter der Wiedergabe |
|---|---|---|---|
| Diskretes Heimkino | Dolby Atmos, DTS:X, Auro-3D | Streamer oder Blu-ray Player, kompatibler AV-Receiver/AV-Prozessor, Surround-System mit Höhenlautsprechern | Präziseste physische räumliche Wiedergabe |
| Soundbar | vor allem Dolby Atmos, teils DTS:X und Auro-3D | Streamer oder Blu-ray Player, kompatible Soundbar, vorzugsweise HDMI eARC | Mischung aus realen Treibern, Reflexion und Virtualisierung |
| Immersive Musik über Lautsprecher | Dolby Atmos, Auro-3D, Sony 360 Reality Audio | Streamer mit entsprechendem Streaming-Dienst oder Datenträger plus geeignetes Wiedergabesystem | Dreidimensionale Musikwiedergabe im Raum |
| Pure Audio Blu-ray | Dolby Atmos, Auro-3D, DTS:X | Blu-ray Player, AV-Receiver/AV-Prozessor, passendes Lautsprechersystem | Hochauflösende Musik auf physischem Medium |
| Kopfhörer | Dolby Atmos, Sony 360 Reality Audio und weitere binaural gerenderte Inhalte | Smartphone, Tablet oder Computer sowie Kopfhörer | Virtuelles dreidimensionales Klangfeld über zwei Kanäle |
| Unterwegs | vor allem immersive Musik | Smartphone, Streaming-Dienst, Kopfhörer oder Earbuds | Mobile binaurale Wiedergabe |
| Automotive | Dolby Atmos, DTS:X sowie weitere Systeme und Rendering-Technologien | kompatibles Fahrzeug und Audiosystem, passende Content-Quelle | Für Fahrzeug und Sitzpositionen abgestimmte Wiedergabe |
| Gaming | native räumliche Spiele-Audiosysteme | kompatible Konsole oder PC plus Lautsprecher oder Kopfhörer | Positionen können in Echtzeit aus der Spielwelt entstehen |
Das klassische Heimkino – die präziseste Lösung
Wer Immersive Audio möglichst kontrolliert und präzise erleben möchte, findet in einem diskreten Lautsprechersystem weiterhin die überzeugendste Lösung. Ein AV-Receiver oder AV-Prozessor übernimmt Decodierung, Rendering, Bass Management, Pegelanpassung und üblicherweise auch die Einmessung des Systems. Die räumlichen Informationen werden anschließend über reale Lautsprecher rund um und oberhalb des Hörplatzes wiedergegeben.
Eine 5.1.2-Konfiguration stellt einen vergleichsweise einfachen Einstieg dar. Vier Höhenlautsprecher in Systemen wie 5.1.4 oder 7.1.4 ermöglichen jedoch eine deutlich bessere Differenzierung zwischen vorne und hinten im oberen Klangfeld. Bewegungen über den Zuhörer hinweg können dadurch präziser dargestellt werden.
Für die Höhenwiedergabe lassen sich Deckenlautsprecher oder hoch montierte Direktstrahler einsetzen. Alternativ nutzen sogenannte Upfiring-Lautsprecher Reflexionen an der Decke. Diese Variante vereinfacht die Installation, ihr Erfolg hängt allerdings stärker von Raumhöhe, Deckenform und Oberflächenbeschaffenheit ab.
Die Soundbar – Immersive Audio mit weniger Aufwand
Soundbars haben wesentlich dazu beigetragen, Immersive Audio aus dem dedizierten Heimkino ins normale Wohnzimmer zu bringen. Schon kompakte Systeme können mittels digitaler Signalverarbeitung ein größeres räumliches Klangbild erzeugen, während aufwendigere Modelle zusätzliche nach oben und seitlich abstrahlende Treiber sowie separate Rear Speaker und Subwoofer einsetzen.
Gerade die Höheninformation wird dabei häufig aus einer Kombination realer Upfiring-Treiber, Raumreflexionen und psychoakustischer Virtualisierung erzeugt. Eine hochwertige Soundbar kann damit ausgesprochen eindrucksvoll wirken, bleibt physikalisch aber eine andere Lösung als ein System mit realen Lautsprechern an den entsprechenden Positionen.
Das muss keineswegs gegen eine Soundbar sprechen. Für viele Wohnräume ist sie der deutlich praktikablere Kompromiss aus Gestaltung, Installationsaufwand und räumlichem Klangerlebnis. Entscheidend ist lediglich, die Bezeichnung Immersive Audio nicht mit einer bestimmten Anzahl tatsächlich vorhandener Lautsprecher gleichzusetzen.
Immersive Musik über Lautsprecher
Musik stellt andere Anforderungen als Film. Eine immersive Mischung muss nicht bedeuten, dass Instrumente permanent um den Zuhörer kreisen. Gerade bei akustischen Produktionen kann die zusätzliche Dimension dazu dienen, einen realen Aufnahmeraum glaubhafter abzubilden und dem Hörer ein stärkeres Gefühl für Größe, Höhe und Tiefe zu vermitteln.
Pop, Rock und elektronische Musik können die Möglichkeiten wesentlich freier einsetzen. Stimmen, Instrumente und Effekte lassen sich bewusst außerhalb der traditionellen Stereo-Bühne positionieren, wodurch Immersive Audio tatsächlich zu einem neuen kreativen Werkzeug wird.
Wer solche Produktionen über Lautsprecher vollständig mehrkanalig hören möchte, benötigt eine entsprechend geeignete Wiedergabekette. Bei Dolby Atmos Music kann dies beispielsweise ein Streaming-Player mit einem Dolby Atmos-fähigen AV-Receiver und einem passenden Lautsprechersystem sein; Pure Audio Blu-ray eröffnet zusätzlich die Möglichkeit hochwertiger physischer Veröffentlichungen.
Immersive Audio über Kopfhörer
Bei Kopfhörern stehen normalerweise nur zwei Schallwandler zur Verfügung, und dennoch kann ein dreidimensionaler Höreindruck entstehen. Der Schlüssel liegt im binauralen Rendering. Dabei werden jene Unterschiede simuliert, anhand derer unser Gehör im Alltag bestimmt, aus welcher Richtung ein Schallereignis kommt.
Eine zentrale Rolle spielt dabei die Head Related Transfer Function, kurz HRTF. Kopf, Oberkörper und insbesondere die Ohrmuscheln verändern ein eintreffendes Signal abhängig von seiner Richtung. Werden diese Veränderungen bei der Wiedergabe künstlich nachgebildet, kann das Gehirn virtuelle Schallquellen außerhalb des Kopfes wahrnehmen.
Da sich Anatomie und Ohrform von Mensch zu Mensch unterscheiden, funktionieren allgemeine HRTF-Modelle nicht bei jedem Zuhörer gleich gut. Personalisierte Verfahren, wie sie beispielsweise im Umfeld von Sony 360 Reality Audio eingesetzt werden, versuchen deshalb, individuelle Merkmale stärker zu berücksichtigen.
Spezielle „Mehrkanal-Kopfhörer“ sind dafür grundsätzlich nicht erforderlich. Die räumliche Information entsteht in der Signalverarbeitung und wird anschließend über die beiden normalen Stereokanäle des Kopfhörers ausgegeben.
Immersive Audio unterwegs
Damit wird Immersive Audio zu einem mobilen Thema. Ein Smartphone und ein herkömmlicher Stereo-Kopfhörer können prinzipiell genügen, sofern der Streaming-Dienst und das Wiedergabegerät die entsprechende binaurale Aufbereitung unterstützen. Apple Music bietet Dolby Atmos auf kompatiblen mobilen Geräten, TIDAL unterstützt Dolby Atmos Music und Amazon Music Unlimited ermöglicht sowohl Dolby Atmos als auch Sony 360 Reality Audio über die mobilen Apps.
Die Wiedergabe ist dabei nicht identisch mit einem diskreten Heimkino. Dort entstehen Schallquellen tatsächlich an unterschiedlichen Positionen im Raum, während der Kopfhörer diese räumlichen Hinweise psychoakustisch simuliert. Dafür ist der Aufwand ungleich geringer und Immersive Audio lässt sich praktisch überall nutzen.
Automotive – der kontrollierte Hörraum auf Rädern
Das Auto entwickelt sich zu einem der spannendsten Einsatzgebiete für Immersive Audio. Einerseits ist der Fahrzeuginnenraum akustisch ausgesprochen anspruchsvoll: Glasflächen, kurze Abstände, asymmetrische Sitzpositionen sowie Wind-, Reifen- und Fahrgeräusche erschweren hochwertige Wiedergabe. Andererseits kennt der Hersteller Position und Ausrichtung jedes Lautsprechers sowie sämtliche Sitzplätze exakt und kann das gesamte Audiosystem gemeinsam mit dem Fahrzeug entwickeln.
Genau darin liegt eine Chance, die ein typisches Wohnzimmer kaum bietet. DSP, Lautsprecher, Innenraum und Hörpositionen lassen sich als geschlossenes System optimieren. Dolby Laboratories Inc. beschreibt die Automotive-Umsetzung von Dolby Atmos entsprechend als Rendering, das die räumliche Wiedergabe auf die einzelnen Sitzplätze abbildet.
Dolby Atmos ist im Automotive-Bereich inzwischen klar im Serienmarkt angekommen. Mercedes-Benz bietet Dolby Atmos unter anderem in der S-Klasse und bei Mercedes-Maybach an, Audi integriert das Format seit 2025 in ausgewählten Modellen wie Q7, Q8, A8 und e-tron GT, und BMW startete 2026 mit der Einführung in der 7 Series und weiteren Modellen. Je nach Hersteller kommen dabei aufwendige Soundsysteme etwa von Burmester, Bang & Olufsen oder Bowers & Wilkins zum Einsatz.
Auch DTS:X ist nicht mehr ausschließlich ein Heimkino-Thema. Xperi Inc. bestätigte Anfang 2026, dass Mercedes-Benz DTS:X immersive audio als Teil seines Connected-Car-Technologieportfolios übernommen hat. Damit wird deutlich, dass auch DTS Inc. das dreidimensionale Audioerlebnis zunehmend über das Wohnzimmer hinaus positioniert.
Auro-3D wird von Goer Dynamics B.V. ebenfalls ausdrücklich für Car Audio positioniert, während das Fraunhofer IIS bei MPEG-H Audio das Auto als eine der vorgesehenen Wiedergabeumgebungen nennt. Die kommerzielle Verbreitung dieser Lösungen ist derzeit nicht mit Dolby Atmos vergleichbar, technologisch zeigt sich jedoch klar, dass Automotive zu einem wichtigen Bestandteil der Immersive-Audio-Entwicklung geworden ist.
Auch bei der Zuspielung entwickelt sich das Angebot weiter. Dolby Laboratories Inc. unterstützt Dolby Atmos mittlerweile über entsprechend integriertes Apple CarPlay, während Google 2026 die kommende Dolby-Atmos-Unterstützung für Android Auto angekündigt hat. Damit kann immersive Musik perspektivisch stärker über das persönliche Smartphone-Ökosystem in kompatible Fahrzeuge gelangen.
Gaming – Immersive Audio in Echtzeit
Gaming unterscheidet sich in einem wichtigen Punkt von Film und Musik. Bei einer linearen Produktion sind Bewegungen und räumliche Ereignisse bereits festgelegt, während ein Spiel viele Positionen erst in Echtzeit berechnet. Ein Gegner, Fahrzeug oder anderes Objekt befindet sich abhängig vom Spielgeschehen an einer ständig veränderlichen Position.
Dadurch kann räumliches Audio bei Spielen mehr als Atmosphäre schaffen. Präzise Richtungsinformationen können Teil der Orientierung und damit sogar des eigentlichen Spielgeschehens werden. Die Wiedergabe kann dabei sowohl über ein Mehrkanal-Lautsprechersystem als auch binaural über Kopfhörer erfolgen.
Native Immersive-Audio-Produktion, Codecs, Upmixing und Virtualisierung
Nicht alles, was als dreidimensionaler Klang aus einem Lautsprechersystem kommt, entsteht auf dieselbe Weise. Für die Praxis ist deshalb eine Unterscheidung zwischen nativ produziertem Immersive Audio, dem für Distribution und Übertragung verwendeten Codec, nachträglichem Upmixing und Virtualisierung wichtig. Gerade bei den Bezeichnungen werden unterschiedliche Ebenen häufig miteinander vermischt: Dolby Atmos und DTS:X stehen für immersive Audiowiedergabe, während Dolby TrueHD, Dolby Digital Plus und DTS-HD Master Audio Codecs für die Übertragung von Audiosignalen sind. Hinzu kommen weitere Verfahren wie Dolby MAT, die wiederum eine andere Aufgabe innerhalb der Signalkette übernehmen.
Codecs und Transport – Wie Immersive Audio zum Hörer gelangt
Dolby Atmos beschreibt zunächst das eigentliche immersive Audioerlebnis mit den dafür erforderlichen räumlichen Informationen und Metadaten. Für die Distribution können diese Daten jedoch über unterschiedliche Codecs übertragen werden. Auf Blu-ray und Ultra HD Blu-ray kommt dafür vor allem das verlustfreie Dolby TrueHD zum Einsatz, während Streaming-Dienste Dolby Atmos üblicherweise auf Basis des datenreduzierten Dolby Digital Plus übertragen. Dolby AC-4 ist ein neueres Audio-Codiersystem von Dolby Laboratories Inc., das ebenfalls immersive und personalisierbare Audioangebote ermöglicht und insbesondere für Broadcasting und Streaming konzipiert wurde. Dolby MAT wiederum ist kein klassischer Distributionscodec, sondern dient der Übertragung von PCM-Audio samt Dolby-Atmos-Metadaten über HDMI und spielt beispielsweise bei Spielekonsolen und anderen Echtzeitanwendungen eine wichtige Rolle.
Bei DTS Inc. steht DTS:X für die eigentliche immersive Audiolösung und damit funktional auf derselben Ebene wie Dolby Atmos. DTS-HD Master Audio ist dagegen – vergleichbar mit Dolby TrueHD – ein verlustfreier Mehrkanal-Audiocodec und bildet insbesondere bei Blu-ray und Ultra HD Blu-ray eine wichtige Grundlage für hochwertige Audioübertragung. DTS:X baut auf dem bestehenden DTS-HD-Ökosystem auf und erweitert dieses um immersive, objektbasierte Audioinformationen, wobei die Rückwärtskompatibilität zu älteren DTS-HD-Wiedergabegeräten erhalten bleibt.
Für die professionelle Produktion aktueller immersiver Inhalte verwendet DTS Inc. darüber hinaus die Bezeichnung DTS:X Master Audio. Das Unternehmen beschreibt DTS:X Master Audio als verlustfreien immersiven Codec für Blu-ray, Ultra HD Blu-ray und andere hochwertige digitale Medien. Für das grundsätzliche Verständnis bleibt jedoch die Unterscheidung entscheidend: DTS:X bezeichnet die immersive Audiolösung, während DTS-HD Master Audio das direkte DTS-Gegenstück zu Dolby TrueHD darstellt.
Auch Auro-3D besitzt eigene Codierlösungen. Der klassische Auro-Codec kann diskretes immersives Audio in einen hochauflösenden PCM-Träger integrieren und dabei die Kompatibilität zu herkömmlicher Mehrkanalwiedergabe erhalten. Für moderne Streaming-Anwendungen bietet Goer Dynamics B.V. mit Auro-Cx zudem einen skalierbaren immersiven Audiocodec, der unterschiedliche Bitraten und Adaptive Bitrate Streaming unterstützt.
MPEG-H Audio nimmt wiederum eine Sonderstellung ein, weil hier Immersive-Audio-System und moderner Audio-Codec besonders eng miteinander verbunden sind. MPEG-H Audio kann Kanäle, Audioobjekte und weitere räumliche Informationen innerhalb eines Streams transportieren und die Wiedergabe beim Empfänger an unterschiedliche Geräte und Lautsprecherkonfigurationen anpassen. Sony 360 Reality Audio nutzt MPEG-H Audio als technologische Grundlage.
Die wichtigsten Begriffe lassen sich damit vereinfacht folgendermaßen einordnen:
| Technologie | Aufgabe | Typischer Einsatz |
|---|---|---|
| Dolby Atmos | Immersive-Audio-System | Film, Musik, Gaming, Streaming, Disc und Automotive |
| Dolby TrueHD | verlustfreier Audiocodec | Dolby Atmos insbesondere auf Blu-ray und Ultra HD Blu-ray |
| Dolby Digital Plus | datenreduzierter Audiocodec | Dolby Atmos insbesondere beim Streaming |
| Dolby AC-4 | Next Generation Audio Codec | Broadcasting, Streaming sowie immersive und personalisierte Audioangebote |
| Dolby MAT | Übertragungsverfahren für PCM und Dolby-Atmos-Metadaten | HDMI, Spielekonsolen und Echtzeitanwendungen |
| DTS:X | Next Generation Immersive Audio Codec | Heimkino, Streaming, Blu-ray und Ultra HD Blu-ray |
| DTS-HD Master Audio | verlustfreier Mehrkanal-Audiocodec | hochwertige Filmtonwiedergabe, insbesondere Blu-ray und Ultra HD Blu-ray |
| DTS:X Master Audio | verlustfreier immersiver Audiocodec | Blu-ray, Ultra HD Blu-ray und hochwertige digitale Medien |
| Auro-Codec | Immersive-Audio-Codierung auf PCM-Basis | Auro-3D auf Disc und weiteren hochwertigen Medien |
| Auro-Cx | skalierbarer immersiver Audiocodec | Streaming und Adaptive Bitrate Streaming |
| MPEG-H Audio | Next Generation Audio System und Codec | Broadcasting, Streaming, Sony 360 Reality Audio und Automotive |
Upmixing – Wenn bestehende Inhalte erweitert werden
Davon klar zu unterscheiden ist Upmixing. Moderne AV-Receiver und AV-Prozessoren können Stereo- oder herkömmliche Surround-Signale analysieren und daraus zusätzliche Signale für Surround- und Höhenlautsprecher erzeugen. Dolby Surround übernimmt diese Aufgabe innerhalb des Dolby-Ökosystems, DTS Neural:X bei DTS Inc. und Auro-Matic bei Auro-3D.
DTS Neural:X ist somit ausdrücklich kein eigenes Immersive-Audio-Format, sondern ein Upmixer. Er kann vorhandenes kanalbasiertes Material analysieren und auf eine größere Lautsprecherkonfiguration einschließlich Höhenlautsprechern verteilen. Vergleichbar arbeitet Auro-Matic mit Mono-, Stereo- und Mehrkanalinhalten, die für eine zwei- beziehungsweise dreidimensionale Wiedergabe aufbereitet werden können.
Ein solcher Upmix kann durchaus überzeugend sein, bleibt aber etwas grundsätzlich anderes als eine native Immersive-Audio-Produktion. Beim Upmixing interpretiert ein Algorithmus ein bereits fertig gemischtes Signal und entscheidet daraus, welche Anteile zusätzlich über Surround- oder Höhenlautsprecher wiedergegeben werden. Bei einem nativen immersiven Mix wurden räumliche Positionen, Audioobjekte und Raumanteile dagegen bereits während Aufnahme und Mischung bewusst festgelegt.
Virtualisierung – Räumlicher Klang mit weniger Lautsprechern
Noch einmal davon zu unterscheiden ist Virtualisierung. Hier versucht die Signalverarbeitung, mit weniger tatsächlich vorhandenen Schallquellen den Eindruck eines größeren räumlichen Lautsprechersystems zu erzeugen. Besonders wichtig ist dies bei Soundbars, Fernsehern und Kopfhörern, kommt aber ebenso bei klassischen Lautsprechersystemen zum Einsatz, wenn beispielsweise keine separaten Höhenlautsprecher vorhanden sind.
Dolby Laboratories Inc. setzt dafür unter anderem auf Dolby Atmos Height Virtualization. Das Verfahren kann Höheninformationen so auf Lautsprecher auf Hörerebene aufbereiten, dass der Eindruck entsteht, Schallereignisse kämen von oberhalb des Zuhörers. Bei Systemen ohne separate Surround Speaker können darüber hinaus auch rückwärtige beziehungsweise seitliche Schallquellen virtualisiert werden. Dolby nutzt hierfür psychoakustische Verfahren einschließlich spezieller Höhenfilter, HRTF-basierter Verarbeitung und Crosstalk Cancellation.
Für Kopfhörer steht mit Dolby Atmos for Headphones eine weitere Form der Virtualisierung zur Verfügung. Dabei wird das räumliche Dolby-Atmos-Signal mittels binauraler Verarbeitung und HRTF-Filtern für zwei Kopfhörerkanäle aufbereitet. Virtuelle Lautsprecher und einzelne Audioobjekte können dadurch so dargestellt werden, dass sie außerhalb des Kopfes und an unterschiedlichen Positionen im dreidimensionalen Raum wahrgenommen werden.
DTS Virtual:X übernimmt innerhalb des Angebots von DTS Inc. eine vergleichbare Aufgabe für Lautsprecher-, TV- und Soundbar-Anwendungen. Die Technologie kann mit einer begrenzten Anzahl realer Lautsprecher wahrgenommene Surround- und Höheninformationen erzeugen. DTS Virtual:X darf dabei nicht mit DTS:X oder DTS Neural:X verwechselt werden: DTS:X steht für die immersive Audiolösung, DTS Neural:X für Upmixing und DTS Virtual:X für die virtuelle räumliche Wiedergabe.
Damit gilt auch innerhalb der beiden großen Heimkino-Ökosysteme eine klare Trennung: Dolby Surround und DTS Neural:X sind Upmixer, während Dolby Atmos Height Virtualization beziehungsweise Dolby Atmos for Headphones und DTS Virtual:X der Virtualisierung dienen.
Bei Kopfhörern ist binaurales Rendering generell der entscheidende technische Ansatz. Räumliche Informationen werden dabei für zwei Wiedergabekanäle so aufbereitet, dass unser Gehör virtuelle Schallquellen außerhalb des Kopfes wahrnehmen kann. Auch Sony 360 Reality Audio setzt bei der Kopfhörerwiedergabe auf ein entsprechendes räumliches Rendering und kann dabei zusätzlich individuelle Eigenschaften der Ohrform berücksichtigen.
Damit können sich hinter dem Begriff Immersive Audio in der Praxis sehr unterschiedliche Signalwege verbergen: eine native Dolby-Atmos-Produktion über ein diskretes 7.1.4-System, derselbe Inhalt über Dolby Atmos Height Virtualization ohne reale Höhenlautsprecher, Dolby Atmos for Headphones über einen herkömmlichen Stereo-Kopfhörer oder eine Wiedergabe mittels DTS Virtual:X über eine Soundbar. Die zugrunde liegende räumliche Idee kann ähnlich sein, ihre tatsächliche akustische Umsetzung unterscheidet sich jedoch grundlegend.
Die wichtigsten Vorteile im Überblick
- Dreidimensionale Klangabbildung: Die Höhenebene erweitert klassischen Surround Sound zu einem vollständiger wirkenden räumlichen Klangfeld.
- Flexible Wiedergabe: Objektbasierte Systeme können räumliche Informationen an unterschiedliche Lautsprecherkonfigurationen und Endgeräte anpassen.
- Mehr Atmosphäre bei Film und Gaming: Umgebungen und Bewegungen lassen sich deutlich vollständiger räumlich darstellen.
- Neue Möglichkeiten für Musik: Raumakustik, Instrumente und Stimmen können jenseits der klassischen Stereo-Bühne gestaltet werden.
- Viele Vertriebswege: Immersive Inhalte sind über Streaming ebenso verfügbar wie auf Blu-ray, Ultra HD Blu-ray und Pure Audio Blu-ray.
- Auch über Kopfhörer nutzbar: Binaurales Rendering ermöglicht dreidimensionale Wiedergabe ohne Mehrkanal-Lautsprechersystem.
- Vom Wohnzimmer bis ins Auto: Immersive Audio reicht heute vom klassischen Heimkino über mobile Nutzung bis zu speziell abgestimmten Automotive-Audiosystemen.
- Personalisierung und Barrierefreiheit: Systeme wie MPEG-H Audio verbinden räumlichen Klang zusätzlich mit individuell anpassbaren Programminhalten.
FAQ – Die wichtigsten Fragen zu Immersive Audio
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Was ist der Unterschied zwischen Surround Sound und Immersive Audio?
Klassischer Surround Sound verteilt Klang im Wesentlichen auf einer horizontalen Ebene rund um den Zuhörer. Immersive Audio ergänzt insbesondere die Höheninformation und ermöglicht damit ein dreidimensionales Klangfeld. Je nach System können dafür zusätzliche Lautsprecherkanäle, Audioobjekte und Metadaten oder eine Kombination verschiedener Verfahren eingesetzt werden.
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Ist Immersive Audio dasselbe wie Dolby Atmos?
Nein. Immersive Audio ist der Oberbegriff für dreidimensionale Audiowiedergabe. Dolby Atmos ist eines der wichtigsten entsprechenden Systeme. Weitere Lösungen sind DTS:X, Auro-3D, Sony 360 Reality Audio und MPEG-H Audio.
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Was ist der Unterschied zwischen Dolby Atmos und Dolby TrueHD beziehungsweise Dolby Digital Plus?
Dolby Atmos beschreibt die immersive Audiowiedergabe und die dazugehörigen räumlichen Informationen. Dolby TrueHD und Dolby Digital Plus sind dagegen Audiocodecs, über die Dolby-Atmos-Inhalte transportiert werden können. Auf Blu-ray und Ultra HD Blu-ray wird Dolby Atmos häufig in Verbindung mit dem verlustfreien Dolby TrueHD eingesetzt, während Streaming-Dienste in der Regel Dolby Digital Plus verwenden.
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Was ist der Unterschied zwischen DTS:X, DTS Neural:X und DTS Virtual:X?
DTS:X ist die eigentliche immersive Audiolösung von DTS Inc. DTS Neural:X ist dagegen ein Upmixer, der bestehende Stereo- oder Mehrkanalinhalte auf zusätzliche Surround- und Höhenlautsprecher erweitern kann. DTS Virtual:X wiederum erzeugt einen räumlichen Höreindruck mit einer geringeren Zahl tatsächlich vorhandener Lautsprecher und wird deshalb beispielsweise bei Soundbars und Fernsehern eingesetzt.
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Was ist der Unterschied zwischen nativer Immersive-Audio-Wiedergabe und Upmixing?
Bei einer nativen Immersive-Audio-Produktion wurden die räumlichen Informationen bereits bei Aufnahme beziehungsweise Mischung gezielt festgelegt. Beim Upmixing analysiert dagegen ein Algorithmus vorhandene Stereo- oder Surround-Inhalte und verteilt daraus abgeleitete Signale auf zusätzliche Lautsprecher. Dolby Surround, DTS Neural:X und Auro-Matic gehören zu solchen Upmixern.
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Kann ein Upmixer auch normale Stereo-Musik über Höhenlautsprecher wiedergeben?
Ja. Moderne Upmixer können Stereoaufnahmen analysieren und daraus Signale für Surround- und Höhenlautsprecher erzeugen. Das kann bei manchen Aufnahmen einen überzeugenden räumlichen Eindruck vermitteln, ist aber nicht mit einer eigens in Dolby Atmos, DTS:X oder Auro-3D produzierten Mischung gleichzusetzen.
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Kann ich Dolby Atmos ohne Decken- oder Höhenlautsprecher nutzen?
Ja. Dolby Atmos Height Virtualization kann Höheninformationen psychoakustisch über Lautsprecher auf Hörerebene darstellen. Soundbars verwenden zudem häufig nach oben abstrahlende Treiber, Raumreflexionen und Virtualisierung. Die präziseste räumliche Abbildung bietet allerdings weiterhin ein diskretes System mit realen Höhenlautsprechern.
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Reicht eine Soundbar für Immersive Audio?
Eine entsprechend ausgestattete Soundbar kann ein überzeugendes dreidimensionales Klangfeld erzeugen. Aufwendigere Modelle kombinieren nach oben und seitlich abstrahlende Treiber mit separaten Rear Speakern und Subwoofer, einfachere Lösungen arbeiten stärker mit Virtualisierung. Ein diskretes Lautsprechersystem besitzt hinsichtlich der tatsächlichen Positionierung einzelner Schallquellen jedoch grundsätzlich bessere Voraussetzungen.
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Kann ich Immersive Audio mit normalen Kopfhörern hören?
Ja. Binaurales Rendering bereitet die räumlichen Informationen so auf, dass sie über zwei normale Kopfhörerkanäle wiedergegeben werden können. Verfahren wie Dolby Atmos for Headphones oder die Kopfhörerwiedergabe von Sony 360 Reality Audio nutzen psychoakustische beziehungsweise HRTF-basierte Verarbeitung, um virtuelle Schallquellen außerhalb des Kopfes wahrnehmbar zu machen.
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Welches Immersive-Audio-Format bietet derzeit die meisten Inhalte?
Dolby Atmos besitzt im Consumer-Markt das breiteste Ökosystem. Das Format ist bei Filmen und Serien, Musik, Gaming, Soundbars, Kopfhörern und zunehmend auch im Automotive-Bereich vertreten. DTS:X spielt insbesondere im Heimkino und auf physischen Medien eine wichtige Rolle, während Auro-3D, Sony 360 Reality Audio und MPEG-H Audio stärker spezialisierte Einsatzgebiete besitzen.
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Wo bekomme ich Filme und Serien in Immersive Audio?
Dolby Atmos wird von mehreren großen Streaming-Diensten für ausgewählte Produktionen angeboten. DTS:X findet sich insbesondere auf Blu-ray und Ultra HD Blu-ray sowie bei ausgewählten IMAX Enhanced-Inhalten. Auro-3D ist bei Filmen wesentlich seltener und vor allem auf ausgewählten physischen Veröffentlichungen zu finden.
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Wo bekomme ich Musik in Immersive Audio?
Dolby Atmos Music ist unter anderem über Apple Music, Amazon Music Unlimited und TIDAL verfügbar. Amazon Music Unlimited unterstützt darüber hinaus Sony 360 Reality Audio. Für Auro-3D existieren spezialisierte Streaming- und Download-Angebote. Hochwertige immersive Musik gibt es außerdem auf Pure Audio Blu-ray.
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Welche Rolle spielt Pure Audio Blu-ray heute noch?
Pure Audio Blu-ray ist ein Nischenmedium, für hochwertige Musikproduktionen aber weiterhin interessant. Auf einem Datenträger lassen sich hochauflösende Stereo-, Mehrkanal- und immersive Mischungen zusammenführen. Das norwegische Label 2L zählt zu den bekannten Anbietern entsprechender Produktionen, während die msm-studios in München bei Produktion, Mixing, Mastering und Authoring zahlreicher immersiver Veröffentlichungen eine wichtige Rolle spielen.
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Was brauche ich für Immersive Audio im Heimkino?
Für eine native diskrete Wiedergabe benötigt man einen entsprechend produzierten Inhalt, einen kompatiblen AV-Receiver oder AV-Prozessor und ein Lautsprechersystem mit geeigneten Höhenkanälen. Eine Konfiguration wie 5.1.2 kann einen Einstieg darstellen, während 5.1.4 oder 7.1.4 Bewegungen im oberen Klangfeld wesentlich präziser darstellen können.
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Ist 5.1.2 bereits echtes Immersive Audio?
Ja. Die beiden zusätzlichen Höhenkanäle erweitern das klassische 5.1-System um die vertikale Dimension. Vier Höhenlautsprecher bieten allerdings mehr Möglichkeiten, Bewegungen beziehungsweise Positionen zwischen dem vorderen und hinteren Bereich oberhalb des Hörplatzes zu differenzieren.
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Kann ein AV-Receiver Stereo automatisch in Immersive Audio umwandeln?
Er kann Stereo mittels eines Upmixers auf ein vorhandenes Mehrkanal- und Höhenlautsprechersystem erweitern. Bei Dolby übernimmt dies Dolby Surround, bei DTS Inc. DTS Neural:X und bei Auro-3D Auro-Matic. Aus einer Stereoaufnahme wird dadurch allerdings keine native immersive Produktion.
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Woran erkenne ich, ob ich wirklich eine native Dolby-Atmos- oder DTS:X-Produktion höre?
Entscheidend ist zunächst, dass die Quelle tatsächlich eine entsprechende Tonspur beziehungsweise einen entsprechenden Stream liefert. Die Anzeige des AV-Receivers oder Prozessors sollte dann Dolby Atmos beziehungsweise DTS:X als eingehendes Format erkennen. Wird dagegen beispielsweise Dolby Surround oder DTS Neural:X angezeigt, handelt es sich um Upmixing eines anderen Ausgangsformats.
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Gibt es Immersive Audio auch im Auto?
Ja. Dolby Atmos ist bereits in zahlreichen Serienfahrzeugen verfügbar, unter anderem bei Mercedes-Benz, Audi und BMW. Auch DTS:X hält Einzug in Automotive-Systeme. Auro-3D und MPEG-H Audio sind ebenfalls für Automotive-Anwendungen vorgesehen. Der Fahrzeuginnenraum ist dabei besonders interessant, weil Position und Ausrichtung der Lautsprecher sowie sämtliche Sitzplätze bereits bei der Entwicklung exakt bekannt sind.
Ist Immersive Audio automatisch besser?
Immersive Audio ist zunächst eine zusätzliche gestalterische und technische Möglichkeit, aber kein Qualitätsmerkmal an sich. Ein Dolby Atmos-, DTS:X- oder Auro-3D-Logo sagt nicht automatisch etwas darüber aus, wie gut eine Aufnahme, Mischung oder Wiedergabe tatsächlich ist. Eine hervorragend produzierte Stereoaufnahme kann musikalisch wesentlich überzeugender sein als eine mittelmäßige immersive Neuabmischung.
Dasselbe gilt für die Anlage. Ein sauber eingerichtetes 5.1-System mit hochwertigen Lautsprechern und guter Raumakustik kann überzeugender arbeiten als ein schlecht geplantes 7.1.4-System. Ebenso kann eine hochwertige Soundbar unter günstigen räumlichen Bedingungen erstaunliche Ergebnisse erzielen, obwohl sie technisch nicht dieselbe Präzision wie ein vollständig diskretes Lautsprechersystem bietet.
Immersive Audio spielt seine Möglichkeiten dann aus, wenn sämtliche Glieder der Kette zusammenpassen: Aufnahme und Mischung, Distribution, Decoder und Renderer, Lautsprecher beziehungsweise Kopfhörer sowie bei stationären Systemen der Raum. Erst dieses Zusammenspiel entscheidet darüber, ob aus der zusätzlichen Dimension tatsächlich ein besseres Hörerlebnis wird.
Wir meinen…
Immersive Audio ist längst aus der Rolle eines spektakulären Heimkino-Effekts herausgewachsen. Dolby Atmos von Dolby Laboratories Inc. besitzt heute das breiteste Ökosystem und reicht von Film und Musik über Kopfhörer bis ins Auto. DTS:X von DTS Inc. bleibt besonders im anspruchsvollen Heimkino relevant, Auro-3D unter der Verantwortung von Goer Dynamics B.V. verfolgt einen eigenständigen Ansatz für räumliche Natürlichkeit, Sony 360 Reality Audio von Sony Corporation konzentriert sich auf immersive Musik und das vom Fraunhofer IIS entwickelte MPEG-H Audio zeigt, wie dreidimensionaler Klang künftig mit Personalisierung, Broadcasting und Barrierefreiheit verbunden werden kann.
Gerade die Vielzahl der heutigen Einsatzgebiete macht die Entwicklung interessant. Das große Heimkino mit separaten Höhenlautsprechern bleibt die technisch konsequenteste Umsetzung, doch Soundbars und Kopfhörer haben Immersive Audio längst einem wesentlich größeren Publikum zugänglich gemacht. Automotive eröffnet wiederum einen besonders spannenden Hörraum, weil Lautsprecher, DSP, Fahrzeugkabine und Sitzpositionen von Anfang an als Gesamtsystem geplant werden können.
Für Musikliebhaber sollte zugleich nicht übersehen werden, dass Immersive Audio keine reine Streaming-Erfindung ist. Pure Audio Blu-ray, das norwegische Label 2L und spezialisierte Häuser wie die msm-studios beschäftigen sich seit vielen Jahren intensiv damit, Musik als dreidimensionales Aufnahme- und Wiedergabeerlebnis zu verstehen. Genau darin liegt letztlich die eigentliche Bedeutung von Immersive Audio: nicht in möglichst vielen Logos oder Lautsprechern, sondern in der Möglichkeit, Raum selbst zum Bestandteil einer Produktion zu machen.
| Thema | Immersive Audio – Was 3D-Klang wirklich bedeutet |
|---|---|
| Dolby Laboratories Inc. DTS Inc. Goer Dynamics B.V. Sony Corporation Fraunhofer IIS |













